You will not be able to view this website in all its glory until you upgrade your browser to one that supports web standards.


Печать E-mail

Золотые дварфы
Золотой дварф
Золотой дварф

Обитающие на Юге в непосредственной близости от Великой Трещины, золотые дварфы - доминирующая на юге ветвь Крепкого Народа. Известные не только своим кузнечным делом и ремеслами, но также и военным мастерством и легендарным богатством, золотые дварфы поддерживают свою империю тысячелетия,не замечая ход времени.
Поколениями Глубинное Королевство золотых дварфов стояло непобежденным, преобладая над поверхностными странами и подземными пещерами, окружающими Великую Трещину. Их количество никогда не таяло перед лицом бесконечных войн, подобно их северным кузенам, Благословение Грома же заполонило великие пещеры Глубинного Королевства сверх меры. В результате, впервые через много лет, большие количества золотых дварфов намерены основать новые цитадели по Югу и на остальной части Фаэруна, включая Дымящие Горы Унтера и Горы Бег Гиганта Сияющих Равнин.
Составляющие в среднем 4 фута ростом и весящие столько же сколько и взрослый человек, золотые дварфы коренасты и мускулисты. Кожа золотых дварфов светло-коричневая или глубоко загорелая, а их глаза обычно карие или ореховые. Оба пола носят свои волосы длинными, и мужчины (и некоторые женщины) имеют длинные, тщательно ухоженные бороды и усы. Цвет волос варьируется от черного до серого или коричневого, со всеми оттеками серого с ходом времени.
Подобно их северной семье, золотые дварфы очень гордятся и собственными достижениями, и таковыми своих предков. Они также разделяют философию, что все, что стоит делать, стоит делать хорошо, и что естественный мир является всего лишь сырьем, которое нужно обработать в объекты великой красоты. В отличие от постоянно осажденных щитовых дварфов, золотые дварфы не стояли перед серьезным вызовом своему жизненному пути в течение тысяч лет. Уверенные в безопасности своего изолированного царства, золотые дварфы не разделяют пессимизма или фатализма своих братьев - щитовых дварфов. Напротив, видя возвышение и падение бесчисленных эльфийских, человеческих империй и империй щитовых дварфов, их стойкость создала укоренившуюся веру в то, что их традиции и культура превосходят таковые всех других рас.
Основанная более шестнадцати тысяч лет назад, изначальная дварфийская родина Баэринден занимала обширную пещеру глубоко под южными равнинами, управляемыми эльфами Илитиира. Баэринден занимал огромное пространство в Подземье, но оставался в значительной степени неизвестным в Царствах Выше. Немногое известно об истории Баэриндена, за исключением великого массового бегства дварфов во главе с Таарк Шанатом Крестоносцем, закончившегося нахождением нового королевства на западе приблизительно в -11,000 DR. Окончание эльфийских Войн Короны и Исход Дроу в годы сразу после -10,000 DR ускорило падение Баэриндена. Первые цивилизации дроу возникли в южном Подземье около -9600 DR, но дроу быстро направили свой гнев против Крепкого Народа. В течение шести столетий Крепкий Народ был рассеян, и империя дроу Телантивар правила в высеченных дварфами залах павшего Баэриндена.
Крах пещеры Баэринден разрушил Телантивар и создал Великую Трещину, рассеяв дроу, около -7600 DR. Золотые дварфы полагают, что Морадин разрушил Телантивар ударом своего топора, но ученые других рас утверждают, что дроу ослабили крышу пещеры чрезмерным количеством туннелей уверенные в том, что магия удержит вес потолка. После падения Телантивара началась великая схватка за новые территории Подземья. Крепкий Народ быстро вернулся в свой наследственный дом и основал Глубинное Царство, заняв меньшие пещеры и мили туннелей, идущих под Восточным Шааром. Беженцы-дроу заняли меньшие пещеры на севере, юге и к западу от Великой Трещины, основав города в близлежащих землях.
В последующие тысячелетиях Крепкий Народ Глубинного Царства стал известен как золотые дварфы. Как только границы их царства были твердо установлены и защищены, они приступили к строительству великих подземных городов и сбору щедрот земли. Хотя внешние угрозы от дроу и других рас Подземья типа аболетов, плащевиков, иллитидов, иксанов, и куо-тоа никогда полностью не уменьшилась, никакая другая раса не могла ничего противопоставить единству цели, проявляемому золотыми дварфами, и святость Глубинного Царства никогда не была оспорена. Дварфы получали прибыль от торговли с каждой из последовательных человеческих империй, соседствующих с Великой Трещиной, включая древний Джаамдат, народ Малхоранда и Унтера в их расцвете, Империю Шуун на ее высоте и, в более современные столетия, коммерческие Чондатанские нации Внутреннего Моря.
В 1306 DR Благословение Грома поколебало золотых дварфов в их тысячелетней неподвижности. В последовавшее десятилетие демографический всплеск вынудил золотых дварфов разыскивать новые пещеры и селиться на Юге, поколебав давно установившееся равновесие южного Подземья. Самое большое к настоящему времени массовое бегство из Глубинного Царства началось в 1369 DR, когда Армия Золота пошла в великий крестовый поход, чтобы отобрать пещеры Таарк Шаната и восстановить славу Шанатара, древнего королевства щитовых дварфов. Эта экспедиция схлестнулась в войне с Армией Стали, посланной серыми дварфами Подшпилья. Жестокие сражения бушуют и по сей день в туннелях под Озером Пара и Расколотыми Горами.
Золотые дварфы меряют других тем, сколько чести и богатства каждый индивидуум добыл, а также статусом родословной и клана. Для золотых дварфов жизнь лучше прожить в приверженности древним традициям Глубинного Царства. Постоянство их собственного жизненного пути указывает на то, что другие недолгие культуры неотъемлемо испорченны. Также и те, кто не следует культурной традиции или отвергает главенство своих старейшин, ненадежен и, возможно, опасен.
С рождения золотым дварфам преподают уроки соответствия традиционной структуре их общества. Каждое важное решение, от выбора профессии до выбора спутника жизни, диктуется обстоятельствами их рождения. Тех, кто не честен в своих деловых отношениях, начинают избегать, и оказывают огромное социальное давление.
Золотые дварфы испытывают недостаток давней традиции приключенчества, которую можно найти у их кузенов - щитовых дварфов севера. Однако перенаселенность, вызванная Благословением Грома, породила новое поколение золотых дварфов-авантюристов. Большинство золотых дварфов, блуждающих вне границ знакомого Глубинного Царства, делает это ради нахождения себе новых цитаделей, но многим трудно забыть сладость приключенчества, как только она хотя бы раз взбудоражила кровь.
Золотые дварфы прекрасно знают, что много некогда гордых империй рассыпались в прах, и поэтому они заинтересованы в постоянном укреплении своей. Большинство обучаются как бойцы, хотя клерики, паладины, рейнджеры, жулики и даже изредка арканные заклинатели играют важную роль в защите Глубинного Царства. Золотые дварфы-колдуны обычно ведут свою родословную от могучего дракона или некоего существа стихии земли или огня. Обычные мультиклассовые комбинации - боец/клерик, боец/паладин и боец/эксперт.
Одобренный класс золотых дварфов - боец. Только сильная и жесткая военная традиция хранит Глубинное Царство в безопасности от его врагов сверху и снизу на протяжении многих веков, поэтому поколения золотых дварфов изучают военное дело.
Бушующие в бою - легендарные дварфийские воины, способные входить в божественное безумие битвы через ритуальное пение. Благодаря выпивке, шумному и неистовому пению и пьяным танцам Бушующие в бою любят окунаться в сражение, несмотря на любую опасность. Большинство бушующих в бою - щитовые дварфы. Но даже некоторое количество золотых дварфов восстает против дисциплины и традиций своего общества, присоединяясь к рядам берсерков.
Более дисциплинированные золотые дварфы склоняются к престиж-классам дварфского защитника или божественного чемпиона.
Культура золотых дварфов не являет собой большого разнообразия, это является результатом того, что поколения золотых дварфов были изолированы от внешнего влияния. Классовые и клановые разногласия среди золотых дварфов сильны, и большое значение придается родословным при определении социального статуса. Однако Глубинное Царство настолько заполонено мелкой декадентской знатью, что не так уж много реальной власти приходится на кого-либо, помимо совета управления старейшин клана. И торговля, и мастерство играют важнейшую роль в обществе золотых дварфов. Гордость и честь играют главнейшую роль во всех аспектах ежедневной жизни, поскольку позор запятнает не только виновного, но также семью, клан и давно умерших предков.
Золотые дварфы растут в тесных семействах, и старшие члены клана играют важную роль в надзоре за воспитанием каждого ребенка. Изучение книг обычно приветствуется, как и ученичество для изучения торговли. Все взрослые, как ожидается, поддержат себя и свое семейство, а также принесут честь и богатство клану. Показушная демонстрация богатства также важна для поддержания престижа. С возрастом золотые дварфы приобретают уважение за мудрость. Старшие клана формируют геронтократию, что настоятельно предписывается традициями. Семейства и кланы, отдают почести старшим после смерти сложными траурными обрядами и гробницами, приличествующими репутации усопших.
За пределами Глубинного Царства золотые дварфы держатся обособленно, формируя маленькие, замкнутые анклавы, пытающиеся копировать традиционную жизнь клана. Немногие золотые дварфы имеют какой-либо интерес к принятию местных обычаев, кроме тех случаев, когда это способствует продаже их товаров.
Подобно всем дварфам, золотые дварфы говорят на диалекте Дварфского и используют алфавит рун Детека. Они также говорят на Общем, торговом языке Царств Выше. Первичный диалект золотых дварфов (иногда упоминаемый как Говор Трещины) не сильно изменился с дней славы Баэриндена. Золотые дварфы, живущие в колониях в Унтере и Беге Гиганта, часто изучают языки близлежащих стран.
Обычные вторичные языки отражают обширные торговые контакты, поддерживаемые золотыми дварфами с их соседями на Юге, и включают Шаарский, Унтерский и, в меньшей степени, Дурпари, Дамбратский, Малхорандский, Халфлингский и Халруаа. Золотые дварфы, имеющие обширные контакты с другими подземными расами, часто изучают Терран, Гномский или Нижне-общий.
Все персонажи - золотые дварфы грамотны, кроме варваров (которые очень необычны среди народа этой древней цивилизации).
Золотые дварфы имеют сильную божественную колдовскую традицию, и многие из Крепкого Народа призываются на службу Морндинсамман как клерики, паладины, рунные заклинатели или рунные кузнецы. Арканные заклинатели намного более редки, но они существуют.
Золотые дварфы предпочитают заклинания, которые помогают их способностям в бою или помогают в ремесленном производстве или горной промышленности. Большинство - божественные заклинатели, но тысячелетняя цивилизация золотых дварфов обеспечила их древними библиотеками волшебства, и странными колдовскими родословными.
Колдовская традиция: Многие золотые дварфы берут умение Кузнец Двеомера Золотых Дварфов предоставляющее им преимущества при создании или зачаровании оружия магией.
Золотые дварфы создали за эти годы много заклинаний, многие из которых теперь используются Крепким Народом по всему Фаэруну. Один из примеров - обнаружить металлы и минералы.
Золотые дварфы ценят магические изделия, помогающие в бою, облегчающие ремесленное производство, обеспечивающие персональную защиту или комфорт, оберегающие от воровства или украшенные тонко обработанными металлами и драгоценными камнями. Топоры и другие лезвия обычно усиливаются специальными способностями: острый, святой, законный, могущественный раскол, раскалывание и ошеломляющий. Молоты и булавы обычно усиливаются специальными способностями такими как святой, удар, законный, возвращающийся, ошеломляющий, раскалывание и метательный. Доспехи, как правило, обладают такими способностями как укрепление, неуязвимость, отражение и сопротивление заклинаниям, отражая долгую традицию сражений против дроу и других существ Подземья.
Магические изделия, особенно распространенные в Великой Трещине и торговых городах по ее краю, включают наковальню кузнеца, пояс дварфоподобных, горн кузнечного дела, молот оружейного мастера и клещи оружейника. Эти изделия могут быть куплены в Великой Трещине со скидкой 10%.
Золотые дварфы изготовили много уникальных магических изделий, но они лучше всего известны великими топорами - камнеубийцами.
Золотые дварфы уважают дварфийские божества Морндинсамман со времен основания Баэриндена, но столетия относительной изоляции и безопасности сделали их культуру гораздо менее религиозной по своей природе, чем их родственников щитовых дварфов. Среди золотых дварфов церкви Морадина и Берронар  преобладают настолько и столь долго, что многие меньшие дварфские божества получают немногим более чем символическое почтение. Высокопоставленные клерики обеих вер держат большинство верховной власти в обществе. Клерики веры Берронар ответственны за сохранение записей необычайно древней генеалогии благородных семейств и служат стражами традиций дома и сообщества.
Все золотые дварфы уважают Кователя Душ как основателя дварфийской расы, и его церковь - преобладающая вера Глубинного Царства, сосредоточена в монашеском городе Туулурн. Клерики Морадина поддерживают ремесленников, особенно доспешников и оружейных мастеров, и служат основными судьями и чиновниками общества золотых дварфов. Преданные Кователя Душ избираются прежде всего из рядов тех, кто работает кузнецами, ремесленниками или инженерами, но также он считается защитником дварфийской расы в целом и таким образом почитаем многими законно-добрыми дварфами независимо от их профессии.
Чувствующие себя уверенно и безопасно в своем отдаленном доме, золотые дварфы имеют заслуженную репутацию надменных гордецов. Они смотрят свысока на всех остальных дварфов, даже на щитовых и серых дварфов, достижения и королевства которых равны славе золотых дварфов. На эльфов и полуэльфов они взирают с подозрением после поколений борьбы против их темных кузенов. Гномы, особенно глубинные гномы, приветствуются и приглашаются в качестве торговых партнеров. Впечатление от халфлингов сформировано сильными сердцем жителями Люирена, которых золотые дварфы считают прямолинейными и трудолюбивыми.
Золотые дварфы мало знают о полуорках, но обычно не разделяют их с остальными гоблиноидами и орками. Золотые дварфы очень осторожны в своих деловых отношениях с людьми. Затронутые планами им почти неизвестны, но обычно рассматриваются в том же свете, что и Мулан, поскольку большинство затронутых планами, с которыми сталкиваются золотые дварфы, являются или аазимарами-Мулан или земными дженази - последователями Геба.
Ремесленные гильдии золотых дварфов столетиями владели своими ремеслами, так что почти любое законченное изделие обладает филигранью, руническими метками или другим художественным оформлением, отмечающим его как явную работу золотых дварфов. Даже простой ковш обычно украшен тщательной вязью по внутреннему ободу, выгравированными рунами, означающими его владельца, и изогнутую ручку, формой приспособленную под толстую дварфийскую руку.
Золотые дварфы обычно используют хорошо спроектированное оснащение типа передвижных скоб и веревочных подъемников. Небесные наездники Великой Трещины верхом на гиппогрифах, как известно, используют тормозящие крылья и экзотические военные седла.
Золотые дварфы любят широкий диапазон оружия, включая боевые топоры, арбалеты, перчатки, ручные топоры, тяжелые кирки, легкие молоты, легкие кирки, кувалды, метательные и военные молоты. А также необычное оружие - дварфские ургроши и дварфские военные топоры. Типичные формы доспеха - нагрудники, полупластинчатые и полные пластинчатые доспехи, чешуйчатые кольчуги, большие и маленькие стальные щиты.
Золотые дварфы в качестве домашних животных и фамильяров предпочитают маленьких плюющихся ящериц и ящериц-шокеров. Глубинный ротх - предпочтительный вид домашнего скота. Они используют как тягловую силу вьючных ящериц и мулов, обычно выводя последних от Лесперанских или Метских лошадей, скрещивая их с ослами. Золотые дварфы обычно используют в качестве скакунов в подземелье ездовых ящериц, а военных пони - для путешествия по поверхностным странам. Небесные наездники золотых дварфов Великой Трещины используют в качестве верховых животных гиппогрифов.
LE_Ranger
• +2 Телосложение, –2 Ловкость.
• Средний размер: Как существа среднего размера дварфы не получают специальных бонусов или пенальти от размерной категории.
• Базовая скорость дварфа 20 футов. Однако, дварфы могут двигаться с этой скоростью даже когда одеты в средний или тяжелый доспех или переносят среднюю или тяжелую нагрузку (в отличие от других существ у котороых в данных ситуациях скорость падает).
• Дарквижн: Дварфы могут видеть в полной темноте на расстоянии 60 футов. Дарквижн – это черно-белое зрение, но тем не менее они могут в полной темноте обходиться без единого источника света.
• Знание камня: Эта способность дает дварфам +2 расовый бонус на умение Поиск чтобы заметить необычную работу по камню, а также двигающиеся стены и ловушки изготовленные из камня новые конструкции (в зданиях изготовленных давно), небезопасные каменные поверхности, неустойчивые каменные поверхности и подобное. Вещи которые не являются камнем, но замаскировано под камень считается также необычной работой из камня. Дварф находящийся в 10 футах от вышеуказанных объектов может сделать автоматический     бросок на умение Поиска как будто он активно занимался поиском, также дварф может использовать умение Поиск для поиска ловушек как это делает вор для всех ловушек выполненных из камня. Дварф также может интуитивно чувствовать насколько глубоко он под землёй также естественно как человек может чувствовать какой из путей ведёт наверх.
• Расовое оружие: Дварфы могут использовать дварфийские боевые топоры и ургроши, для них они считаются как мартиал оружие, а не как экзотическое.
• Устойчивость: Дварф получает +4 бонус на проверку устойчивости если его пытаются оттолкнуть или сбить с ног когда он стоит на земле (но не получает если он карабкается, скачет, летит или т.е. не плотно стоит на земле.
• +2 расовый бонус к спасброскам против ядов.
• +2 расовый бонус к спасброскам против заклинаний и аналогичных способностей способностей.
• +1 расовый бонус к атакующим броскам против аберраций.
• +4 бонус к уклонению на АС против монстров типа гигантов. В любой момент когда персонаж теряет свой бонус от ловкости (если он есть) к АС а также когда он застигнут врасплох, он также теряет и этот бонус к уклонению.
• +2 расовый бонус на определение стоимости предметов изготовленных из камня или металла.
• +2 расовый бонус на изготовление предметов из камня или металла.
• Автоматический язык: Общий, Дварфийский и региональный. Дополнительные языки: Гигантов, Гномий, Гоблинский, Шаарский, Терранский и Унтерский.
• Предпочтительный класс: Воин.
 
« Пред.   След. »
Copyright Wyrm 2007 year.