Dungeons / Castle Avernus / Planewalking / AD&D 2 edition / Темное Солнце / World of Darkness / World of Warhammer |
Урдуннир дварфы Урдунниры, иногда известные как дварфы-рудокопы - давно забытое семейство щитовых дварфов, обретшие единство с землей и камнем. Благодаря благословению Думатойна, Урдунниры могут проходить сквозь землю и камень, как будто это воздух, и лепить металл и камень голыми руками. Многие дварфы-рудокопы - клерики Думатойна, эксперты-кузнецы или эксперты-огранщики. Дети Думатойна, как они называют себя, полагают, что Бесшумный Хранитель преобразовал их предков, чтобы создать расу дварфов, способных оценить истинную красоту подземного пейзажа без необходимости уничтожать ее в процессе этого. С тех пор они жили в совершенной изоляции в Олдоннаре, легендарном Потерянном Королевстве Шанатара, глубоко под Горами Алимир. Дварфы-рудокопы коренасты и мускулисты в среднем 4 1/2 фута ростом, но весят намного больше взрослого человека. Кожа урдунниров светло-серая их глаза - всегда серебряные. Оба пола носят волосы длинными, и мужчины (и некоторые женщины) имеют длинные, тщательно ухоженые бороды и усы. Цвет волос - однородно-серый, с серебряными или черными корнями. Урдунниры видят в мире работу живой красоты, проходя сквозь камень и землю, как ныряльщик может исследовать чудеса океанских глубин. Дети Думатойна относятся к себе как к благословленным, поскольку они не вынуждены цепляться за внешнюю часть создания Думатойна, подобно другим расам, а могут блуждать сквозь само сердце мира в бесконечных поисках, чтобы раскрыть скрытые тайны Бесшумного Хранителя (драгоценные камни). Вскоре после того, как Таарк Шанат и его последователи заняли пещеры Алаторина, Думатойн преобразовал маленькую группу набожных щитовых дварфов в урдунниров в надежде, что они будут лучше способны оценить красоту его создания. Эти ранние дварфы-рудокопы оторвались от своих товарищей и намеревались основать свое собственное царство глубоко в сердце мира. На мили под поверхностью Полуострова Алимир они обнаружили Корундовые Копи ("Корундумделв"), обширную залежь аметистов, рубинов и сапфиров, каждый размером больше дварфского шлема. Увидев в этом знак Бесшумного Хранителя, урдунниры основали королевство Олдоннар вокруг Скрытой Жемчужины Глубин и жили там в роскоши, не нарушая с тех пор своей изоляции. Безопасные в своем мире и изолированные от внешних угроз, дварфы-рудокопы никогда не переживали великих войн с другими расами. Также урдунниры испытывают недостаток военных традиций своих кузенов - золотых, серых и щитовых дварфов. Достаточно странно, но урдунниры разделяют с друидами и эльфами глубокое понимание естественного мира. С молодого возраста дварфов-рудокопов учат жить в гармонии с окружающей средой. Они смотрят на обширное создание Думатойна как на великое море земли и камня, постоянно изменяющееся и всегда красивое. Они рассматривают свою роль в мире как таковую и наблюдателей, и ремесленников, работающих в гармонии с созданием Думатойна, чтобы открыть тайны, скрытые Бесшумным Хранителем. Благодаря своей относительной изоляции, дварфов-рудокопов редко тянет к жизни приключенца. Однако тех, кто сталкивается с другими расами или с событиями в Царствах Выше, часто цепляет любопытство, и они начинают понимать тех, кто не был благословлен Думатойном. Фокус культуры нацеленный на навыки ремесла сделал большинство урдунниров экспертами на этом поприще. Некоторые выбирают служить самому Думатойну в качестве клериков. Бойцы, рейнджеры и паладины относительно редки, поскольку немногие дварфы-рудокопы когда-либо были вынуждены защищать свои владения от других рас. Тех, которые практикуют арканную магию, еще меньше, и одаренные колдовскими силами обычно властвуют над существами земной стихии. Обычные мультиклассовые комбинации - эксперт/клерик и эксперт/боец. Одобренный класс урдунниров - эксперт. Удаленные от бесконечных сражений, которые изводили бы их, глубоко живущие урдунниры могут позволить себе роскошь концентрации на своих навыках ремесел, вечного поиска захороненных сокровищ и тайн Думатойна. Персонажи-урдунниры редко мультиклассируют в престиж-классы, но те, кто делают это, предпочитают божественного ученика, иерофанта, мастера знаний и рунного заклинателя. Изоляция урдунниров сохранила традиционные структуры семейства и кланов в значительной степени неизменными, начиная с основания Шанатара. В этом отношении дварфы-рудокопы имеют больше общего с кузенами - золотыми дварфами, чем со щитовыми дварфами Севера. Классовых разногласий практически не существует, поскольку концепция богатства среди Детей Думатойна незначительна, но разногласия кланов весьма сильны и управляют большинством социального поведения. Дварфы-рудокопы растут в тесных семействах, где старшие клана играют сильную роль в надзоре за воспитанием каждого ребенка. Изучение книг является нормой, хотя и в формах, не особенно понимаемых в Царствах Выше, и большинство детей обучается торговле уже около зрелого возраста. Величайшие ремесленники используют свои навыки для провозглашения тайн Думатойна и формирования его создания в новые великолепные формы, не тревожа их первоначального места. Сстарившихся дварфов-рудокопов уважают за мудрость, и им предоставляется почет за их прошлые достижения. Семейства и кланы, как ожидается, позаботятся о своих старших после смерти, вплетая их тела в жилы драгоценных камней, текущих сквозь землю, согласно репутации и достижениям скончавшихся. Дварфы-рудокопы почти неизвестны за пределами своих общин, но те, кто уходят, обычно разыскивают другие дварфские общины, чтобы жить с ними. Они, как правило, организованы согласно древней структуре кланов, не особенно вдаваясь в культуры, в которых они живут, или изменения мира начиная с рождения их расы. Урдунниры говорят на Дварфском и используют руны алфавита Детека. Они также говорят на Нижне-общем, торговом языке Царств Внизу. Единственный известный урдуннирский диалект, архаичная форма Шанатарского, восходит датой к основанию Шанатара. Обычные вторичные языки включают диалект Гномского, на котором говорят свирфнеблины, и Терран, язык элементалов земли. Некоторые урдунниры изучают язык свих противников, включая диалект дроу Эльфийского, Куо-Тоа, Бехолдерский и Аболетский. Немногие подходят близко к поверхности, но которые делают это иногда учат Общий, Алжедо или Иллусканский. Все персонажи-урдунниры грамотны, кроме варваров, очень редких среди этого народа. Для дварфов урдуннир магия не представляет никакого свойственного интереса, но это полезный инструмент, помогающий им копать сквозь сердце мира. Они ценят магию предсказания, чтобы общаться с Думатойном, и иллюзий, чтобы держать подальше от себя остальную часть обитателей Подземья. Дварфы-рудокопы имеют сильную божественную колдовскую традицию, и многие из Крепкого Народа идут на службу Думатойну в качестве клериков, рунных заклинателей или рунные кузнецы. Тайные заклинатели почти неизвестны. Урдунниры предпочитают заклинания, помогающие в производстве или в шахтном деле или позволяющие близкую связь с Думатойном, типа сделать целое, раскрыть в камень и каменная форма. Дварфы-рудокопы создали за эти годы много божественных заклинаний; один такой пример - связь с землей. Многие урдунниры берут умение Рунный Кузнец, в связи с трудностьюс нахождения многих материальных компонентов для заклинаний в своих пещерах. Урдунниры предпочитают магические изделия, облегчающие их навыки ремесла или связь с Думатойном. Когда они делают оружие для войны, они закладывают в клинки и топоры специальные способности такие как святой, законный, могучее раскалывание, раскалывание и громовой. Они также владеют молотами и булавами со специальными способностями святой, удар, законный, возвращающийся, раскалывание и мететельный. Как приличествует их названию, дварфы-рудокопы ценят магические изделия, улучшающие ремесленничество, типа наковален кузнеца, пояса дварфоподобных, горна кузнечного дела, молотов ковки оружия, ожерелья четок, клещей оружейника и точила острого края. Урдунниры - несомненные мастера магически зачарованного дендритового доспеха, который они называют земной шкурой. Удачливый покупатель, способный в первую очередь найти урдунниров, может получить скидку 10% на такой доспех. Дети Думатойна всегда уважали Бесшумного Хранителя и видят в нем покровителя своей расы. Хранитель Секретов под Горой уважается всеми Урдуннирами, мифология которых говорит (правильно), что он создал их предков, преобразовав малое количество щитовых дварфов древнего Шанатара. Для урдунниров "секреты" Думатойна - буквально, драгоценные камни, захороненные внутри толщи земли. Самый большой подарок их покровителя - способность двигаться сквозь землю, видя красоту его создания, которую другие могут увидеть лишь с помощью разрушения в виде горного дела. Глубоко живущие урдунниры редко сталкиваются с другими расами, кроме тех, которые живут в Подземье. Они глубоко подозрительны к эльфам и полуэльфам, благодаря столетиям столкновений с их темными кузенами. Они хорошо уживаются со щитовыми и золотыми дварфами, но ненавидят серых дварфов. Халфлинги, люди, полуорки и большинство затронутых планами почти неизвестны урдуннирам. Однако, они имеют хорошие отношения с земными дженази, с которыми иногда сталкиваются при исследовании глубин земли. Урдунниры инкрустируют почти все, что они делают, драгоценными камнями и другими сокровищами земли. Они не имеют почти никакого доступа к древесине или другим подобным материалам и находят что-либо простое, как лук, очаровательным. Урдунниры одобряют широкий диапазон оружия, включая боевые топоры, перчатки, полукопья, ручные топоры, тяжелые кирки, легкие молоты, легкие кирки, длинные мечи, кувалды, короткие мечи, метательные топоры и военные молоты. Необычное оружие - дварфские ургроши и дварфские военные топоры. В отличие от рас, живущих ближе к поверхности, дварфы-рудокопы используют металл даже для ручек своего клинкового оружия. Это увеличивает его долговечность в бою (увеличивая очки жизни оружия на 50%), но удваивает вес древкового оружия. Типичные формы доспехов включают нагрудники, кольчужные рубахи полупластинчатые и полные пластинчатые доспехи, большие и маленькие стальные щиты. Более редкие формы доспехов включают дварфский пластинчатый доспех, земную шкуру и большие мифриловые щиты. Урдуннир обычно используют оснащение типа смазки доспехов и громовых камней. Урдунниры вообще сторонятся домашних животных и фамильяров, так как их подземные дома недоступны для большинства существ не с Элементного Плана Земли. Очень немногие урдунниры, обращающиеся к тайной магии, иногда используют мефитов земли или магмы в качестве фамильяров. LE_Ranger • +2 Телосложение, –2 Харизма.• Средний размер: Как существа среднего размера дварфы не получают специальных бонусов или пенальти от размерной категории. • Базовая скорость дварфа 20 футов. Однако, дварфы могут двигаться с этой скоростью даже когда одеты в средний или тяжелый доспех или переносят среднюю или тяжелую нагрузку (в отличие от других существ у котороых в данных ситуациях скорость падает). • Дарквижн: Дварфы могут видеть в полной темноте на расстоянии 60 футов. Дарквижн – это черно-белое зрение, но тем не менее они могут в полной темноте обходиться без единого источника света. • Знание камня: Эта способность дает дварфам +2 расовый бонус на умение Поиск чтобы заметить необычную работу по камню, а также двигающиеся стены и ловушки изготовленные из камня новые конструкции (в зданиях изготовленных давно), небезопасные каменные поверхности, неустойчивые каменные поверхности и подобное. Вещи которые не являются камнем, но замаскировано под камень считается также необычной работой из камня. Дварф находящийся в 10 футах от вышеуказанных объектов может сделать автоматический бросок на умение Поиска как будто он активно занимался поиском, также дварф может использовать умение Поиск для поиска ловушек как это делает вор для всех ловушек выполненных из камня. Дварф также может интуитивно чувствовать насколько глубоко он под землёй также естественно как человек может чувствовать какой из путей ведёт наверх. • Расовое оружие: Дварфы могут использовать дварфийские боевые топоры и ургроши, для них они считаются как мартиал оружие, а не как экзотическое. • Устойчивость: Дварф получает +4 бонус на проверку устойчивости если его пытаются оттолкнуть или сбить с ног когда он стоит на земле (но не получает если он карабкается, скачет, летит или т.е. не плотно стоит на земле. • +2 расовый бонус к спасброскам против ядов. • +2 расовый бонус к спасброскам против заклинаний и аналогичных способностей способностей. • +1 расовый бонус к атакующим броскам против орков и гоблиноидов. • +4 бонус к уклонению на АС против монстров типа гигантов. В любой момент когда персонаж теряет свой бонус от ловкости (если он есть) к АС а также когда он застигнут врасплох, он также теряет и этот бонус к уклонению. • +2 расовый бонус на определение стоимости предметов изготовленных из камня или металла. • +2 расовый бонус на изготовление предметов из камня или металла. • +4 расовый бонус к спасброскам против ядов. • Stone Walk (Su): Урдунниры могут проходить сквозь камень и землю как сквозь воздух. Они могут переносить с собой при этом в два раза больше собственного веса. Урдуннир и любой кого он несёт не может дышать в камне и должны задерживать дыхание пока движутся внутри камня. • Stone Shape (Sp): по желанию как чародей 8го уровня. • Shape Metal (Sp): по желанию как чародей 8го уровня один раз в раунд. Эта способность работает как заклинание shape metal spell, за исключением того, что урдуннир может работать не более чем с 5 кубическими футами металла. Использование этой способности занимает целый раунд. • Автоматические языки: дварфийский, Подземный общий. Дополнительные языки: Региональные. • Предпочтительный класс: Эксперт. • Корректировка уровня +4. |
« Пред. | След. » |
---|