You will not be able to view this website in all its glory until you upgrade your browser to one that supports web standards.


Печать E-mail

Нарфелл
Нарфелл
Нарфелл

Столица: Билдобарис (только летом)
Население: 36,720 (люди 99%)
Правительство: Племена
Религии: Латандер , Темпус , Вокин
Импорт: Одежда, драгоценности
Экспорт: Лошади
Мировоззрение: CN, CG, CE

Страна, где выживают только сильные, Нарфелл - земля неплодородных почв, на которых растет лишь жиденькая трава. Люди Нарфелла - племенной народ, называемый Нары, жестокие наездники на лошадях, полагающие, что все люди судятся по их действиям. Их девиз, "Дело, не кровь" показывает, что они игнорируют тех, кто ожидает уважения из-за "благородного" рождения. Некоторые из племен враждебны к чужеземцам, но все различия откладываются раз в год для великой ярмарки.
Кроме наездников, Нарфелл - дом тундровых йети (ужасные обезьяны) и орд хобгоблинов в горах. Древний Нарфелл был мощным, управляемым волшебниками государством, которое было уничтожено в войнах против ныне падшей империи Роматар. Варварский народ, живущий здесь, сегодня помнит немногое из своего цивилизованного прошлого, но Нары иногда находят на своей земле захороненные города, в каждом из которых есть великие изделия боевой магии.

Жизнь и общество
На этом сухом, плоском поле живут обширные стада северных оленей и диких волов - и кочевые конники, присматривающие за ними. Нары передвигаются со своим продовольствием, устанавливая "дорожные сборы" (временные палаточные деревни) везде, где их застают сумерки. Они собираются ежегодно в Билдобарисе для десятидневной Торговой Ярмарки, чтобы встретить чужеземных торговцев в огромном палаточном городе.
На Торговой Ярмарке двадцать семь племен Наров определяют общую политику для внешних вопросов типа войн и встречаются с внешними торговыми делегациями. В течение остальной части года быстро ездящие посыльные при необходимости поддерживают связь между племенными руководителями.
Нары свободно объединены в племенной совет во главе с самым большим племенем, Хартгротом. Хартгрот, которое может собрать четыре тысячи наездников под предводительством старого воина Таламана Хартгрота (N мужчина человек варвар 5/боец 11), рассматривает чужеземцев скорее как источник торгового богатства, чем как противников, которых стоит ограбить или убить. Другие племена гораздо более враждебны - особенно Криил, нападающие на чужеземцев и других Наров, которых увидят. Племя Вар, однако, приветствует чужеземцев, и его народ стремится скорее понравиться им. Даг Ност цивилизовано настолько же, как жители Импилтура.
Племена Наров не используют знаки, униформу, определенные цвета или идентифицирующие большие знамена. Чужеземцы, не похожие на Наров - загорелая кожа, длинные черные волосы, заплетенные в "конский хвост", безвкусная одежда, великолепная квалификация в езде - всегда путешествуют в опасности. Лошади Наров высоки, жестоки, сильны и могут переносить большие трудности. Они - главное богатство и первичный торговый товар среди Наров, любящих обмен и покупку и имеющих слабость (люди в особенности) к драгоценностям и одежде ярких цветов.

Главные географические особенности
Плоские равнины Нарфелла не могут похвастаться многими примечательными особенностями. Однако, больше лежит под поверхностью, включая остатки древней империи, когда-то процветавшей здесь.
Озеро Ледяное Кружево ("Айслэйс"): Сформированное последним проходом Великого Ледника, это озеро может похвастаться чистой водой и множеством рыбы. Вода настолько холодна, что может убить пловца за 10 минут. Дом необычных водных существ, озеро также известно агрессивными ужасными медведями, живущими на его берегах.

Важные места
"Города" Нарфелла состоят прежде всего из простых городков, где собираются кочевники.
Билдобарис (метрополис, 33,048, только летом): На десять дней каждым летом племена Наров собираются, формируя огромный палаточный город. Мили палаток из кожи животных покрывают землю, и аборигены в течение краткого времени приветствуют торговцев из других стран, меняя лошадей и изделия, взятые в руинах, на одежду, драгоценности, сушеное мясо, оружие и качественную сбрую.

История региона
Истоки страны Нарфелл датируются временем, почти настолько же далеким, как Войны Врат Орков, перебившие хребет Мулхоранду. Наемники, нанятые для борьбы с вторгшимися орками, основали нацию Нарфелл. И они, и их враги из Роматара заявили права на северную часть империи Мулхоранд. В конечном счете эти две нации стали воевать, и хотя обе просили Мулхоранд и Унтер о помощи, ни одна из стран не дала ее, опасаясь пророчеств о том, что такая война закончится взаимным уничтожением.
Последнее сражение между Нарфеллом и Роматаром вовлекло демонов, драконов и великую магию, сжегшую целые города. Когда дым рассеялся, обе нации был мертвы, их народы рассеялись на маленькие племена и анклавы на разорванной земле. Нарфелл живет с тех пор в этой форме, униженный и не знающий своей прежней славы. Некоторое наследие остается в великом оружии и в героических именах, которые носят некоторые из Наров, восходящих к тысячелетним истокам великого королевства Нарфелл.

Заговоры и слухи
Приключения в Нарфелле связаны с местными племенами. Предположительно, герои сталкиваются с Нарами, которые просто не нападают на них напрямую, и им, вероятно, еще придется "доказывать" себя.
Освоение: Король Гарет Драгонсбэйн из Дамары установил дружественные отношения с Таламаном Хартгротом, получив разрешение для народа Дамары разрабатывать нарфеллскую сторону Гор Шпиль Гиганта в обмен на долю драгоценных камней и других драгоценностей. Теперь бароны Дамары нуждаются в людях, чтобы найти подходящие местоположения для шахт и гарантировать эти области от нападений враждебных гуманоидов.
 

Соссал

Это отдаленное царство далеко на севере Нарфелла имеет немного контактов с остальной частью Фаэруна. Один-два раза в год (обычно летом) посетители из Соссала прибывают в Дамару, принося меха, мясо тюленей с Великого Ледника, красивые изделия из древесины и золото. Они уходят с дварфским оружием, серебром и различными видами мяса для торговли с народами ледника.
Некоторые соссримы имеют естественные силы, родственные друидской магии, и могут прогибать растения своей волей, проходить сквозь растительность, непроницаемую для других, или даже транспортировать себя от одного дерева к другому. Фактически декоративная и хорошо сделанная соссарская мебель, так хорошо продающаяся в Сембии, не вырезана вообще, а ваяется разумом соссримов-"резчиков".
 
LE_ranger
 
« Пред.   След. »
Copyright Wyrm 2007 year.