You will not be able to view this website in all its glory until you upgrade your browser to one that supports web standards.


Магическая Чума: Годы Причитаний Печать E-mail
Выдержка из журнала Арлинайи Кисмаер, Первого Магистра Храма Высочайшего Владыки, Год Голубого Огня (1385 DR)
Image
Дрейфующие курганы

"Я созерцала вид, протянувшийся из-за северо-западого горизонта,  который был настолько же ужасающ, насколько красив; подобная шторму катастрофа, мчащаяся по небу, полыхающему синим огнем. Замерев в ужасе, я была свидетелем того, как лазурные грозовые облака врезались в могущественный Лейргал,  выбрасывая ввысь столбы голубого огня, и вырывая ночь из объятий успокаивающего света Селюны. Селюна, боги мои! Поверхность луны, долго представляемая нами смертными как бесплодный пейзаж кратеров и безжизненных долин, открыла моему взору величественные горы и широкие моря; освещенные, словно голубым сиянием. Восклицание находящегося рядом одного из Магов Гончих вернуло мое внимание обратно на землю, чтобы обратить его на мерцающую стену сапфирового пламени, мчащуюся вниз к Проходу Мхаир. Через пять вздохов шторм врезался бы в зубчатую стену, на которой стояла я с горсткой Хранителей плетения. Я шепотом вознесла быструю молитву Азуту, момент абсолютной неподвижности, после которого  ничто."

Сумерки опустились на Сияющий Юг в заключительный день Уктара в Год Синего Огня (1385 DR), зловещая буря начала собираться над Джунглям Мхаир к западу от Халруаа. Кроме своего необъятного размера, буря была необычна также сполохами голубого пламени, которое лентами извивалось и бурлило среди туч. В горах рядом с Лхаир на западе Халруаа, потрясенные жрецы наблюдали бурю в абсолютной тишине, неспособные постичь ужасные события, разворачивающиеся на горизонте. Клерики Азута так и не смогли понять того, что явилось причиной трех или даже больше схожих штормов разразившихся над Торилом, мгновенно родившиеся сразу после убийства Мистры в ее небесном владении. Арлиинайя Кисмаер и четыре ближайших священника телепортировались в безопасное место только благодаря их рефлексам магов-гончих. Нация Халруаа, однако, ужасно пострадала в ту злополучную ночь. Три больших горных цепи, которые часто защищали страну от вторжения извне, фактически помешали многим Халруаанцам избежать безудержной дикой магии, сорвавшейся с привязи по всей стране. Халруаа в настоящее время более всего известна как волшебная пустошь, а также место рождения бродячих наемных банд, называющих себя "Пять Компаний".
Лазурный шторм и его последствия позднее были названы  Магической Чумой. Несмотря на это название, Магическая Чума не была всего лишь магической болезнью. В течение почти десяти лет чума бушевала снова и снова, расширяясь по спирали, безвозвратно изменяя одни места и оставляя полностью нетронутыми другие. Целые страны исчезли в землетрясениях, огнях, и бурях или были непостижимо заменены народами и странами из иного мира. Даже созвездия в Ночном Море изменились и поменялись местами. Исследователи в более поздние годы назвали это десятилетие хаоса и потрясений - Годы Причитаний, или просто Годы Чумы. Для большего количества информации касательно Магической Чумы и последовавших за ней катастроф, можете почитать предыдущую статью из серии Забытые Королевства обратный отсчет - Магия в Забытых Королевствах.

Годы Причитаний (The Wailing Years)

В игровых терминах Магическая Чума представляет собой переломное событие для перехода сеттинга с одной системы правил на другую, потеря Плетения сильно повлияет на арканных заклинателей в вашей кампании. Хотя некоторые из волшебников в начале Магической Чумы потеряли разум, мы бы рекомендовали, чтобы Вы сберегли ваших игроков от этой ужасной судьбы. Вместо этого лучше, если маги и другие арканные заклинатели обнаружат, что их волшебство перестало им подчиняться или полностью пропало. В действительности, весь Абейр-Торил охвачен обширной зоной дикого волшебства. Обратитесь к FRCS 3ed (страница 55) Табл. 2-1 Эффекты Дикой Магии. Поскольку Плетение расплетается в течение месяца Найтал в Год Синего Огня, эти зоны дикой магии быстро сменяются зонами мёртвой магии пока в один прекрасный день, арканное волшебство совершенно прекращает функционировать.

ДМ может использовать преимущества времени Лет Причитаний, чтобы провести мало-магическую кампанию, используя правила или идеи из первоисточников, таких как Том Сражения: Книга Девяти Мечей или Железные Герои. C другой стороны может быть мудрым решением просто передвинуть вашу компанию в Год Тихой Смерти (1395 DR) или дальше, где непосредственные эффекты Магической Чумы в значительной степени утихли, и большинство заклинателей заново смогло освоить мастерство волшебства. См. ниже раздел Пролив Вилхон для описания функционирующей двери во времени, которую Вы можете использовать с этой целью.

Далее приведена линия времени с ключевыми событиями, произошедшими в течение Лет Причитаний, которые могут быть полезными для набора промежуточной кампании в королевстве Кормир или Заливе Вилхон. После линии времени идет краткий обзор этих двух регионов, включая типовые завязки для приключений.

Линия Времени


1385 DR (Год Синего Пламени)

Image
Изменчивые Земли
Магическая Чума: Когда Сирик при поддержке и подстрекательстве Шар убил Мистру в Сердце Двеомера произошла невообразимая катастрофа. План был уничтожен в один миг, при этом погибли Саврас, а Азут и Велшарун были отправлены дрейфовать по бесконечному Астральному Морю. Без Мистры, направлявшей Плетение, магия вырвалась из своих оков по всему Торилу и окружающим планам, учинив в дикую пляску. На Фаеруне это событие известно как Магическая Чума. Тысячи магов скатились в безумие или были уничтожены, сама материя мира трансформировалась под завесой голубого пламени танцующего в небе и день и ночь.

• Там где некогда находился Сеспеч, Золотые Равнины и Земли Наг Магическая Чума создала сюрреалистические ландшафты потрясающие своей красотой, грандиозностью и непостоянством. В течение следующего столетия, действующая Магическая Чума гуляла по этим территориям, названным Изменчивыми Землями, деформируя местность, законы природы и плоть любого существа осмелившегося войти в них.
• Кормир был тяжко атакован, хотя и не столь жестоко как многие другие страны. Примерно треть из всех Боевых Магов были убиты, обезумели или просто были потеряны в годы последовавшие за смертью Мистры.

1386 DR (Год Панихиды Халфлинга)
Часть Абейра близнеца Торила поменялась местами со значительной территорией Чондата и западной Чессенты. Переместив генази из Абейрианских земель Шир что позволило им создать собственное государство.
• Произошло изменение границ Моря Упавших Звезд, когда большая часть земли провалилась в Андердарк. Когда уровень моря достиг своей нынешней отметки, уровень воды снизился в среднем на 50 футов. Пролив Вилхон обмелел, открыв некоторые из затопленных руин древнего Джаамдата.

1387 DR (Год Изумрудного Судьи)
Изумрудный Анклав начинает рассылать агентов по Диким Землям Вилхон, чтобы противостоять воздействию Магической Чумы. Годы складывались в десятилетия, и их изначальная миссия постепенно исказилась, из одиночек защищающих природу они обернулись к тщетной борьбе против сил далеко за пределами их возможностей.
• Призматические Горы, прекрасная Абейрианская горная гряда, состоящая полностью из твердого разноцветного стекла, возникла между Горами Уста Пустыни и Громовыми Пиками, полностью перекрыв Пролом Тени и прекратила сухопутную торговлю в Северных Землях между Новым Тильвертоном и Шедоудейлом.

1388 DR (Год Танарукка)
Племена буливагов (bullywugs) из Бескрайних Болот начинают совершать набеги на силы Жентарима действующие в Танлендз, ослабляя активность Черной Сети в регионе.
• Некоторые из оставшихся членов Боевых Магов Кормира, обретают доступ к утраченному Мастерству, начиная совместные тренировки с Пурпурными Драконами во владении клинком и военной защите. В последующие годы эти, так называемые маги меча (swordmages) будут неоднократно доказывать свою неоценимость при отражении агрессии из соседних стран.

1389 DR (Год Прощенных Врагов)
Необычный заостренный черный монолит время от времени появляется над волнами вдоль всего побережья Кормира никогда не появляясь в одном и том же месте дважды.

1390 DR (Год Гуляющего Человека)
Скончалась вдовствующая Королева Филфаерил Селазаир Обарскир. Алузэйр посещает государственные похороны и, после краткого и конфиденциального спора со своим племянником королём, они вместе покидают Двор. Расползаются слухи о её поездке через границы и пограничные области, но никаких реальных данных о её местонахождении после похорон Филфаерил нет.

1391 DR (Год Гневного Ока)
Темный друид Залазнар Криниос ведет огромную толпу свирепых тварей на разграбление лесной общины Гурнс. Нобаньюн созывает своих последователей в районе Шпиля Мачран в попытке отразить грядущее вторжение.

1392 DR (Год Свитка)
Город Прос находящийся на Побережье Дракона обращается с ходатайством к Короне, чтобы стать вассалом Кормира и таким образом получить помощь в защите от Магической Чумы. Азун V с неохотой соглашается. Ближе к концу года город побратим Проса Илипур также присоединяется к Лесным Королевствам. К несчастью убывающие воды моря Упавших Звезд разрушают этот маленький торговый городок.

1393 DR (Год Кольца)
Сембийские вкладчики начинают скупать земли юга Долин. Озабоченный этим фактом Азун V посылает официальный протест Совету Долин в Архендейле, но Королевские посланцы получают категорический отказ.
• Иссеченные магией (Spellscarred) существа и паломники надеющиеся стать иссеченными магией путешествуют в Изменчивые Земли в огромных количествах. Они радушно принимаются в Ормпетарре Орденом Голубого Огня.

1394 DR (Год Неоплаканных Смертей)
Под предводительством сумасшедшего человека превращенного в эладрина Шедоумун Кристалембера, Великий Совет Изумрудного Анклава начинает уничтожать всех иссеченных магией пилигримов по всему Турмишу (зачастую ужасающими методами), чтобы помешать их распространению по Фаеруну.
• Годы напряженности и противостояния между Сембией и Кормиром, и борьбой против правления Незерила, достигают своей кульминации при присоединении пограничного города Даерлун к Лесному Королевству.

1395 DR (Год Безмолвной Смерти)
Саккорс, летающий анклав Нетрезов не известный в дни предшествовавшие Магической Чуме возникает над Даерлуном на исходе ночи. На следующее утро город охватывают беспорядки. Азун V посылает элитных магов меча чтобы восстановить порядок в городе.

Атмосфера и ощущение

4я редакция Королевств уходит от "Ренессанса" двигаясь к более модерновой высокой фентези. Если вы можете представить игру в D&D в мире который выглядит как обложка альбома Yes , вы будете близки к тому чтобы понять на что это будет похоже.
Для визуализации также посетите www.rogerdean.com. Высокая фентези не означает, что Королевства превратятся в магический стимпанк сеттинг. На Эберроне уже есть движимые элементальной силой воздушные корабли и поезда, и это не тот путь по которому будут развиваться Королевства. Вместо этого ландшафты станут захватывающими, неописуемыми, волшебными и потрясающими.

Само собой каждый регион будет обладать своей собственной неповторимой атмосферой. Мы не считаем что Глубоководье сочетается с парящими холмами или в Долинах нужно заменить все фермы острыми каменными башнями, но мы хотим некоторые из этих невероятных элементов сделать частичкой каждого уголка Королевств который могут посетить Ваш персонаж.

Пролив Вилхон

Земли Пролива Вилхон были сильно искажены слиянием Абейра и Торила. Воды самого пролива были частично высушены в период Магической Чумы, обнажив несколько затопленных Городов Меча оставшихся от древнего государства Джаамдат. Ранее доброжелательный и открытый народ Турмиша за Годы Причитаний все более и более опасливо стал относиться к чужакам. Аканул, те места на которых прежде стоял Чондат, теперь населены дженази родом из Абериансого Шира, область, которая только через несколько лет переживет свою первую встречу с Государством Аболетов.

Со времени Года Синего Огня, цивилизация не спешила возвращаться в дикие области искажённые Магической Чумой. Например, печально известные Изменчивые Земли, искажающие ландшафт, естественный законы природы, и плоть любого существа, которое посмеет войти в них. Пролив Вилхон - прекрасный пример новых "Атмосферы и ощущений" сеттинга, делает этот большой регион прекрасно подходящим, чтобы исследовать некоторые из наиболее фантастических мест на Фаеруне.

• ВРАТА АНДРИО: Так случилось, что в Проливе находятся одни из немногих функционирующих временных врат; хорошо подходящие для того, чтобы отправить персонажей вперед во времени к тому моменту, когда закончатся Года Причитаний (1385 DR до 1395 DR) в более стабильный период времени для проведения компании. Временные врата находятся внутри Горы Андрус, вулкана в Горах Орсраун на западной границе Турмиша. Таким образом, временные врата пережили целые эпохи несмотря на несколько извержений вулкана ограждаемые от ужасающего жара и влияния Магической Чумы мощнейшими защитными и, как некоторые считают, божественными чарами. Врата Андрио активируются при произнесении названия года данного ему в Списке Лет после этого нужно просто шагнуть сквозь врата.

Турмиш

ImageТурмиш пострадал намного меньше, чем Чондат, но частичное обмеление Моря Упавших Звезд оставило его важнейший порт в Алагоне высоко над уровнем моря. Сегодня, это царство наиболее конкурентоспособных и отчаянных торговцев - также находится на пути фанатиков отправляющихся в Изменчивые Земли для того чтобы стать "иссечёнными магией". Ранее приветливые и открытые жители Турмиша с все большим неприятием относятся к чужакам, и держат дистанцию от подозрительных незнакомцев даже, несмотря на то, что сильно зависят от внешней торговли.
 
Северная и западная части Турмиша растянувшиеся позади Гор Орсраун и Алаореум представляют собой заросшее лесом царство Галтандор, которым управляет могучий и загадочный друид в форме льва. Последователи называют его Нобаньюн. Галтандор ни как не связан с почти расформированной организацией, ранее известной как Изумрудный Анклав. Илихон - остров ранее являвшийся домом для Анклава, стал частью материка Турмиш после того как в 1386 DR отступила береговая линия.

• КОТЛОВИНА ЮРГРИМА: Алахон продолжает оставаться столицей Турмиша; необычная архитектура города является результатом перестройки людьми Чондатана более ранних построек оставшихся от угасшей дварфийской цивилизации. Дварфы оставили после себя в том числе и заброшенные шахты, представляющие собой лабиринт подземных туннелей, убежищ и катакомб которые так никогда и не были полностью изучены или полностью очищены от обитающих там монстров живущих прямо под городскими улицами. Некоторые входы в Подгород сохранились, и авантюристы продолжают бесстрашно проникать во тьму лабиринтов в поисках скрытых там богатств. Некоторые древние фолианты упоминают о королеве личе из Унтера, обитающей прямо под дворцом, другие же напротив утверждают, что это сказки.
• ПЛЕМЯ ОГНЕННОГО ЧЕЛОВЕКА: Залазнар Криниос (Хаотично Злой друид темного древа 20), отвернулся от учения Эльдат и последовал в объятья Малара, который "вознаградил" Высшего Друида трансформировав его в Темное Древо (Сияющий юг стр. 62). Залазнар собрал несметные полчища кровожадных тварей чтобы захватить сообщество Гурнс (деревня; население около 300). Нобаньюн призвал всех трудоспособных авантюристов на свою сторону в районе Шпиля Мачран в попытке отразить грядущее вторжение.

Нобаньюн

Лорд Пожарный, Лорд Галтандора
Беспристрастный Экзарх Сильвануса
Великий защитник и опекун всей природы Вилхона, Нобаньюн (No-BAN-yun) показывается в виде огромного льва самца размером вдвое крупнее обычного. Его шкура мерцает аурой солнца, а его грива поразительно густа и роскошна. Временами грива Льва Богов вспыхивает нимбом янтарно-золотого огня, за что он и получил свое прозвище "Лорд Пожарный." При желании он может отрастить крылья гигантского орла.

Став избранным чемпионом Сильвануса, Нобаньюн теперь управляет поросшим лесами царством Галтандор из друидской цитадели Цедарспрок. Вне Галтанадора, Лорд Пожарный также почетный правитель прайда Десятилапых - вемиков с Сияющих Равнин. Жрецы Силвануса, которые следуют принципам Короля Львов, известны как Ревущие Мстители.

Экзархи

Экзархи часто также называемые полубогами или героями, и многие другие поднявшиеся от смертных служителей великих богов, поднятых над миром, чтобы служить агентами своих божественных повелителей. Многие, хотя далеко не все, привлекают собственных прихожан. Они имеют мало возможностей даровать заклинания, чаще всего они просто посредники между миром смертных и вниманием высоких богов. Например, друиды Галтандора воздают должное Богу Льва, но в действительности божественные заклинания персонажу предоставляет патрон Нобаньюна, Силванус. В отличие от истинных божеств, экзархи не обязаны жить в Астральных Владениях со своими патронами. Как и Нобаньюн, многие хотят жить на Материальном Плане, более активно участвуя в жизни своих смертных последователей.

В конце концов, экзархи в D&D кампании предназначены, чтобы их могли победить любые PC эпического уровня, достаточно сильные, чтобы рискнуть это сделать. Конечно, бессмертные существа не сидят без дела, в ожидании авантюристов эпического уровня, которые придут, чтобы лишить их жизни. И если персонажи даже преуспеют в этом деле то, скорее всего, заработают гнев божества являющегося патроном экзарха.

Чондат

Image
Чондат
Часть мира родного брата Торила, Абейр поменялась местами с обширными регионами Чондата и западной Чессенты во время Магической Чумы. Разрушенные руины городов лежащие на дне глубоких ущелий или на вершинах каменных шпилей, постоянно притягивают авантюристов, ищущих заброшенные сокровища. Земля сегодня отличается сумасшедшими каменными шпилями, изобилующими пещерами ущельями, и утесами словно окаменевшие волны. Свободно-парящие курганы являются домом для миниатюрных лесов, полей, озер, и вечно-текущими водопадами, которые застилают туманами землю лежащую под ними. Дикий пейзаж прекрасно подходит для горячего народа дженази, которые считают эти земли своей собственностью. Аканул - название этих краев, управляемых дженази. В столице дженази, называемой Шпора Ветра, проживает большая часть населения. Уровень воды пролива Вилхон упал за годы Магической Чумы, обнажив руины Городов Меча заброшенные с последних дней существования Джаамдата. Путешественники в этом регионе встречаются крайне редко. Те немногие кто путешествовал через эти обманчивые места, возвращались безумными или не возвращались вовсе.

Чондалвуд ныне представляет собой хаос оврагов и курганов-джунглей, некоторые свободно парящие, другие, сплетённые с джунглями внизу толстыми лианами и растительностью. Жизненная энергия Чондалвуда потрясает - все это великолепие появилось в результате Магической Чумы, которая вместо того, чтобы уничтожить взрастила эти дебри. Это стоит того чтобы увидеть. Курганы-джунгли распространяются, словно несомые ветром семена, во все стороны света. Халфлинги и кентавры, которые когда-то бродили по этому лесу, теперь ушли; заменившись иссеченными магией сатирами и беспощадными эльфами, которые объявили кровную месть любому чужаку, входящему в сердце джунглей.

• МЕНЬШЕЕ ИЗ ДВУХ ЗОЛ: Во время сильной весенней грозы, на мелководье Побережья Нан невдалеке от Рес был замечен странный заостренный черный монолит. Следующим утром, подлетевшие на невиданном крылатом моркоте гарпунёры куо-тоа напали на портовый город. Захватчики были отброшены благодаря усилиям Верховной Леди Глорганны и отделением партизан Банитов. Остается неясным, что потребовалось Суверенному государству Аболетов в городе в нижней части Залива Силвануса, половина которого лежит в руинах.
• СМЕРТЬ МАГА: В центре Чондалвуда находятся древние руины, увенчанные каменными башнями, подвалы которых наполнены золотыми монетами. Эльфы Дикого Дома держатся на приличном расстоянии от них. Они упоминают жутких бесплотных стражей, которые разрушают плоть, толкают к безумию, особенно тяготея к заклинателям которых воспламеняют словно головешки.

Изменчивые Земли

Image
Изменчивые земли
Там где ранее находилось государство Сеспеч, Золотые Равнины, и Земли Наг, теперь раскинулся сюрреалистический пейзаж, захватывающий дух своей красотой, великолепием, и непостоянством. Активная Магическая Чума все еще действует здесь, искажая ландшафт, законы природы, и плоть любого существа, которое осмелиться войти в эти земли. Парящие курганы наполняют небо в странной гармонии с изломанным ландшафтом внизу. Гряды движущейся земли дрейфуют в разных направлениях с непостоянной скоростью, над громадными ущельями открывающимися прямо в Андердарк.

• ПАЛОМНИЧЕСТВО ШРАМА: Искаженные чумой и паломники надеющиеся стать иссеченными магией иногда путешествуют сюда, так как тут находятся наиболее известные на Фаеруне чумные земли, тут также находятся великая крепость Ордена Голубого Огня. Стабильная граница чумных земель создает благоприятные условия для умных, амбициозных или сумасшедших экспериментов с Магической Чумой и её воздействием. Многих из тех, кто отваживался входить в чумные земли и паломников, уходивших в Изменчивые Земли можно больше никогда не увидеть, но те кто возвращается обратно иногда обретают необычные способности.

Кормир

В отличие от земель Пролива Вилхон, народ Кормира перенес немного геологических перемен в течение Лет Магической Чумы. Вместо этого перемены в Лесном Королевстве были в большей степени политическими. Голод, экономические проблемы, и волнение среди знати были бы непростой задачей для любого правящего монарха. До сих пор эти тяжкие перемены тяжко лежат на плечах молодого Короля Азуна V. Взошедшему на Трон Дракона в Год Трех Кровавых Потоков (1384 DR) Азуну исполнилось всего лишь тринадцать лет в момент его коронации. Только шестнадцать месяцев он провел на троне прежде, чем Магическая Чума бросила мир в бушующий хаос. К счастью, король окружил себя мудрыми советчиками, среди которых был и Каладиней Королевский Волшебник Кормира. При его правлении, Лесное Королевство, быстро оправилось от анархии Лет Причитаний, и молодой король вырос, чтобы стать мудрым долгоживущим правителем.

Курганы

Image
Сосновые-курганы
После чумы изменений, некоторые аспекты физического мира получили сверхъестественную независимость от существующих законов мира. Наиболее потрясающие из них (не похожие ни на что существовавшее ранее) это курганы.
Курганы это свободно парящие части пейзажа которые игнорируют гравитацию паря над определенными местами (обычно эти места в большинстве своем поражены Магической Чумой). Эти курганы обычно не превышают нескольких сотен метров в поперечнике, но вопреки своему малому размеру, на каждом из них существует сложившаяся собственная экосистема поддерживаемая несомненно чем-то большим чем естественные ландшафты над которыми движутся парящие курганы.

Курганы обычно называются в соответствии со своим ландшафтом. Таким образом существуют курганы-джунгли, грибные-курганы, пещерные-курганы, травяные-курганы, сосновые-курганы (junglemotes, fungusmotes, cavemotes, grassmotes, pinemotes) итд. Большие курганы могут стать домом для животных и даже для людей.

Земли Хельма

Образовавшиеся во Время Беспокойств, эти пустынные земли воющего ветра и зубчатых скал были тем местом, где погибла Мистра от рук Хельма в Год Теней (1358 DR). Через несколько месяцев после своего появления эти места получили название Ямы Мистры, тут не было ничего, только пузырящиеся ямы смолы, простирающиеся далеко насколько хватало взора. Священники, посвятившие себя новой Богине Магии, очистили землю от зловонных ям в более поздние годы, но разрывы в ткани Плетения остались. Сегодня в тех местах вновь вырос лес высоких красных деревьев; уничтоженный, когда энергия умирающей Мистры взорвала землю, словно миллионы орудий Шу. После наступления Магической Чумы, Земли Хельма начали расти, распространяясь вдоль северной стены Штормовых Пиков, простираясь на запад далеко вплоть до предгорий выше Вечерней Звезды. Дикая магия все еще наполняет весь регион, но в отличие от Изменчивых Земель, посетители могут войти в Земли Хельма без опасения стать "иссеченными магией".

• ХРАМ АХЕРОН: Внушительная, но разрушенная до основания, цитадель Замка Килгрейв была восстановлена священниками Бейна после его воскрешения в Год Дикой Магии (1372 DR). Также как Повелитель Раздора восстановил себя после Времени Беспокойств, его клирики восстановили руины, придав им подобие Храма Страданий в Гибельных Пустошах. Монолитные стены тридцати футов высотой, построенные из потустороннего черного-зеленого материала соединяют квадратные башни без окон, с западной стороны возвышается 60-футовый обелиск с разводным мостом. Рыцари Пурпурного Дракона, расквартированные в Замке Скалы, ежедневно патрулируют восточный периметр Земель Хельма, сохраняя бдительный надзор за любыми опасностями, которые могут появиться Храма Ахерон.

Безбрежные болота

Это медленно разрастающееся болото состоит из двух когда-то отдельных болот, называемых Фарси и Тан. Болото представляет собой бесконечные мили грязного ландшафта, заросшего с золотисто-зелеными высокими травами, рассеченного каналами бронзовой воды. Для большинства граждан Кормира заболоченные пустоши представляются как темные, запретные места, где в темной воде скрываются злые нагноения и омерзительные существа, чтобы пожрать неосторожных. В то время как это представление в значительной степени верно для смертельного Обширного Болота в восточном Кормире, это - неполное и ошибочное изображение Болота Фарси.

• НАСЛЕДИЕ БАТРАЧИ: Среди обширных, пространств опутанного туманом Болота Фарси встречаются разбросанные руины исчезнувшей цивилизации, не Нетрезов, как предполагают многие. Мало кому удавалось бросить взгляд на эти изобилующие ядовитыми насекомыми и чумой руины. Богато украшенные здания, построенные из стекла столь же твердого как сталь говорят о волшебной технологии, утерянной в настоящее время. Слухи шепчут о том, что смельчак может найти много золота и странных тайн среди полузатопленных фундаментов, если ему удастся выжить в мире болот и противостоять мощи странных существ охраняющих внутренние покои стеклянных башен.

Лес Халлак

Темный и угнетающий - слова лучше всего описывающие непроходимые дебри Леса Халлак. Халлак - почти первобытный лес, с темными низинами и скрытыми долинами, которые оставались невидимыми в течение многих десятилетий. Призрачные существа и необычные монстры густо сдабривают местный фольклор, а орки и гоблины - постоянно приходят от Пиков Грома. В годы непосредственно предшествующие Магической Чуме большое количество авантюристов путешествовало через лес, в стремлении очистить его от монстров и исследовать наиболее глубокие его части. Громовой Камень, маленький город на южном краю Леса Халлак, часто был базой операций для подобных экспедиций. Эти одобренные короной действия резко прекратились в Год Гневного Ока (1391 DR), когда Элдрет Велуусра, воинственная группа эльфов презирающих людей, объявила лес своей собственностью. В Год Неоплаканных Смертей (1394 DR) произошел краткий конфликт Кормира с эльфами, но чуть позже молодой Король Азун V обратил все свое внимание к более неотложным опасностям, исходящим от соседей - Незерила и Сембии.

• ЗЕМЛИ ЗАВЫВАЮЩЕГО ТУМАНА: Находящийся между Лесом Хуллак и Громовыми Пиками Край Завывающего Тумана сохраняет земли пустынных болот всегда покрытыми мглой и наполненными жуткими криками. Даже Элдрет Велуусра не осмеливаются исследовать давно заброшенные руины. Путешественники бывающие в этих местах рассказывают о тяжелом чувстве настороженности, постоянно витающем в воздухе. Молва гласит о шабаше ведьм живущих в этих местах, но эти утверждения пока не были доказаны.

Автор Brian R. James
Перевод Wyrm
 
« Пред.   След. »
Copyright Wyrm 2007 year.